O entretenimento passou por muitas mudanças nas últimas décadas. Se antes o televisor ocupava um lugar importante na sala de estar, hoje os hábitos de consumo passaram a incluir plataformas de streaming, redes sociais, jogos online e até experiências de realidade virtual.
Essa mudança constante deve-se, em grande parte, ao avanço tecnológico e às necessidades de um público cada vez mais interessado em experiências interativas e personalizadas. De acordo com PORDATA, a percentagem de agregados familiares em Portugal com acesso à internet aumenta anualmente.
Atualmente, mais de 84% das famílias portuguesas já possuem ligação à rede, facilitando o acesso a novas formas de lazer e ampliando as possibilidades de consumo de conteúdos digitais. A era de ouro da televisão em Portugal contou com poucos canais e uma programação muito centralizada.
Porém, embora ainda mantenha relevância, a TV divide hoje espaço com diversas plataformas, onde cada espectador pode escolher o que ver e quando ver, algo que se tornou regra com o streaming e as tecnologias de vídeo on-demand. Além disso, a interacção não se resume apenas à TV: telemóveis, tablets e computadores são simultaneamente meios para aceder a conteúdos de entretenimento.
O salto para o digital
O surgimento de plataformas de streaming revolucionou a forma como os portugueses assistem a filmes, séries e transmissões desportivas. Em vez de aguardar pela exibição num determinado horário, basta carregar num botão para ver o conteúdo desejado, seja em casa ou em qualquer outro local, graças aos dispositivos móveis.
Isto trouxe uma flexibilidade inédita e incrementou o hábito de “maratonar” conteúdos, fenômeno que se tornou comum entre as gerações mais jovens, mas que não deixa de atrair públicos de todas as idades. A aposta na fibra óptica e, mais recentemente, no 5G, aumentou a velocidade de acesso à internet no país.
Assim, o público não só assiste a filmes e séries em alta definição, como também participa em directos (lives) e interage em tempo real com criadores de conteúdo, bloggers, streamers e comunidades virtuais espalhadas por todo o mundo. No entanto, a globalização digital não se limita a vídeos.
O sector dos jogos online também foi afetado e agora promovem experiências imersivas e interativas. Cada vez mais plataformas disponibilizam amplos catálogos com diferentes tipos de jogos para quem procura formas alternativas de entretenimento. Além de jogos modernos, contam com funcionalidades únicas e até ofertas de bônus (fonte: https://www.sambaslots.com/pt).
As mudanças de hábitos
Muito se tem falado sobre metaverso, um conceito que ganha forma em experiências virtuais persistentes, onde as pessoas podem interagir, trabalhar, socializar e até transaccionar bens e serviços num ambiente digital partilhado. Em Portugal, o interesse pelo tema ainda está em fase inicial, mas há sinais claros de que esta tendência.
Outros países já começam a apostar forte em tecnologias de realidade virtual e aumentada. E o metaverso, nas suas diferentes vertentes, promete reunir elementos de rede social, videojogos e ambientes de trabalho virtuais num único espaço. Algumas empresas e marcas de renome realizam eventos e apresentações em cenários virtuais, permitindo ao público, onde quer que esteja, assistir às novidades sem sair de casa.
É uma evolução natural de conceitos anteriores como mundos virtuais e jogos massivos online (MMOs), mas agora com maior ênfase na interoperabilidade e na sensação de presença real em ambientes virtuais. No campo do entretenimento, esta imersão total representa um salto qualitativo, pois deixa de ser apenas um ecrã que transmite conteúdos.
Agora é uma experiência sensorial e interactiva. E para os utilizadores, o potencial é imenso: assistir a um concerto virtual, visitar museus do outro lado do mundo ou participar em torneios online com jogadores de vários países. Estima-se que, até 2027, o mercado global de realidade aumentada e virtual inclua cerca de 2,5 mil milhões de utilizadores.
O efeito na cultura e na sociedade
A digitalização do entretenimento também tem implicações culturais e sociais. Se antes a televisão exercia um papel uniforme na transmissão de valores, tendências e modas, hoje vemos uma diversidade gigantesca de vozes e perspectivas. A produção de conteúdo independentemente das grandes produtoras, a facilidade de acesso a plataformas online e as redes sociais deram voz a criadores e espectadores.
A interacção entre utilizadores, por sua vez, reforça a sensação de comunidade em torno de determinados conteúdos ou jogos. Muitos adeptos de séries, filmes e videojogos formam grupos de discussão e partilham experiências, aumentando a sensação de proximidade, mesmo que de forma virtual. Isto tem levado também à criação de eventos e convenções dedicadas.
Não apenas às franquias mais populares, mas a fenômenos que surgem de forma praticamente espontânea na internet. É inegável que o entretenimento adquiriu novas dimensões. O público já não se limita a receber passivamente o que as grandes empresas disponibilizam; agora, há uma participação activa na escolha dos conteúdos, na forma de interagir com eles e até na criação de novas tendências.
Foto destaque: pessoa jogando video game (reprodução/divulgação)