Bem Estar

Distúrbio de games é reconhecido pela OMS

Em uma nova atualização no CDI-11, o distúrbio de games é reconhecido pela OMS e retratado sobre as consequências carregadas por quem sofre desse vício.

07 Fev 2022 - 09h50 | Atualizado em 07 Fev 2022 - 09h50
Distúrbio de games é reconhecido pela OMS Lorena Bueri

Através de uma publicação no mês passado, e a atualização da Classificação Estatística Internacional de Doenças e Problemas Relacionados com a Saúde (CID-11), a Organização Mundial da Saúde (OMS), oficialmente, considera o distúrbio de games uma doença. Esse distúrbio é identificado pelo descontrole sobre o tempo de jogo, onde o usuário atribui uma prioridade aos jogos, para além de outras atividades importantes e necessárias, e, também, há a decisão consistente de permanecer em frente à tela, mesmo que seja prejudicial.

Esse diagnóstico é estabelecido quando a prioridade sobre o jogo afeta diretamente as relações familiares, sociais, educacionais e ocupacionais em um prazo de 12 meses.

“Esse é um problema que já vem ocorrendo há muito tempo, mas que piorou. Hoje, a quantidade de jovens que passam horas e até dias na frente do videogame aumentou muito”, diz o psicólogo Cristiano Nabuco.

O psicólogo relata que tinha um paciente que ficava 55 horas seguidas no computador – sem levantar para ir ao banheiro, e fazendo as necessidades nas calças. Em outros casos, há possibilidade da pessoa se afastar dos amigos, perder o emprego e criar desinteresse pelo estudo.


OMS reconhece distúrbio de Games como doença (Foto: Reprodução/Editoria de Arte)


Para Nabuco, a problemática atual do setor de games é que não se trata mais de “game over” ou “pause”, e, caso a pessoa saia, gera o F.O.M.O (do inglês “fear of missing out", medo de ficar de fora). Quanto as empresas, elas trazem o maior problema desse cenário, quando, no desenvolvimento dos jogos, e os grandes valores investidos em tecnologia, elas trazem uma proposta de “é grátis”, não se é preciso pagar para jogar. Porém, conforme elas mantém os clientes engajados, torna-se mais acessível a venda de “vantagens” dentro da plataforma de jogo. Dessa forma, elas estudam o comportamento do usuário, e buscam implementar estratégias para que fiquem mais tempo dentro do jogo e evitem fechar para fazer uma outra atividade.

Foto Destaque: Distúrbio de games e consequências. Reprodução/INQJ.

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