Spotify começa testes de novo recurso, apostando em NFTs

A partir do crescimento e popularização dos NFTs, o Spotify decide apostar nessa nova tecnologia. A empresa começou testes de um novo recurso, proporcionando a possibilidade de artistas promoverem seus trabalhos na plataforma de músicas. O recurso consiste em uma pré-visualização do NFT dos artistas. Nesse momento apenas dois artistas puderam testar, o DJ e produtor Steven Aoki e a banda de Rock Indie The Wombats.

Aos usuários, ficou liberado apenas para alguns selecionados e apenas em dispositivos Android, nos Estados Unidos. Segundo um porta voz do Spotify, a adoção desse sistema terá como intuito ajudar um grupo de artistas a promover ofertas de NFTs, já existente e de terceiros, através de seus perfis. Declarou ainda que a empresa não está vendendo, apenas comercializando.

O NFT tem sido motivo de muita polêmica, principalmente pelos valores exacerbados de alguns itens. Um exemplo de celebridade que já comprou a tecnologia é Neymar Jr., ele colocou a imagem como foto de perfil de suas redes sociais, e para isso pagou nada mais, nada menos que 6 milhões de dólares, em uma simples representação de macacos. Apenas no ano de 2021, cerca de 23 bilhões de dólares, ou 128 bilhões de reais, foram movimentados nesse mercado.


Exemplo de NFT (Foto: Reprodução/Pixabay)


Esse item se baseia resumidamente em uma questão de exclusividade, ou seja, ele é único, não fungível. Você tem uma chave token e é proprietário de uma arte digital. É uma forma de demonstrar a posse no mundo da internet. Entretanto, apesar do estouro do NFT ter ocorrido por conta de artes, ele não se resume necessariamente a isso, já que qualquer coisa pode se tornar um NFT, áudio, vídeo, nome, ingressos, etc.

Com certeza é uma realidade diferente da que estamos acostumados, mas assim como o metaverso, o NFT chega com os pés na porta, deixando muitas dúvidas e curiosidades.

 

Foto Destaque: NFT como tecnologia. Reprodução/Pixabay

Brasil é apontado como um dos principais desenvolvedores no setor de games

A partir de uma consultoria da Newzoo, foi constatado que além da forte presença no consumo e na contratação de profissionais especialistas no setor de games, o Brasil possui o maior mercado da América Latina nesse setor (evidenciando uma receita de R$ 11 bilhões, no ano de 2021, e um crescimento de 6% para o ano de 2022).

A XDS (External Development Summit), um grande evento do setor de games, relatou que existe um crescimento na procura de estúdios nacionais por parte de grandes desenvolvedoras globais. Esses estúdios são contratados para participarem no desenvolvimento ou auxílio de partes específicas dos jogos — sendo uma prática conhecida como XD (desenvolvimento externo). A divulgação de um relatório da XDS dá destaque ao Brasil, pelo segundo ano consecutivo, como principal mercado emergente do setor. 


Abragames e apexBrasil anunciam a participação de 25 estúdios brasileiros na GDC (Foto: Reprodução/A Cidade On)


Há um projeto setorial de exportação para auxiliar as desenvolvedoras nacionais, realizado por parte de uma parceria entre a Agência Brasileira de Promoção de Exportação e Investimentos (ApexBrasil) e a Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos), uma organização que vem contribuindo com iniciativas de fomento à indústria há mais de 20 anos. 

“O grande momento da indústria global de XD acontece em setembro, durante a XDS, e a Abragames tem como missão coordenar, fortalecer e promover a indústria brasileira de jogos digitais, sendo sua representante e interlocutora dentro desse ecossistema internacional. É um orgulho ver o destaque que o Brasil tem tido em XD e reconhecer o papel da nossa comitiva brasileira”, diz Rodrigo Terra, presidente da Abragames.

O Brazil Games integra estúdios brasileiros em outros grandes eventos além da XDS, como Gamescom, BIG Festival e GDC. 

De acordo com Eliana Russi, diretora internacional da Abragames, a participação de organizações brasileiras em eventos globais tem potencializado a relação de confiança com as desenvolvedoras globais para a construção de parcerias. 

 

Foto Destaque: Puga Studios é uma das empresas de destaque no setor de games. Reprodução/Forbes.

Elon Musk responde com emoji obsceno acusações de quebra de sigilo do Twitter

Hoje (16), o presidente-executivo da rede social Parag Agrawal explicou que a estimtiva é, de fato, que 5% das contas do Twitter sejam fakes ou bots. “Nossa estimativa é baseada em várias revisões humanas (em réplicas) de milhares de contas, que são amostradas aleatoriamente, de forma consistente ao longo do tempo, de contas que contamos como usuários diários ativos e monetizáveis. Fazemos isso a cada trimestre e fazemos isso há muitos anos“. O CEO também explicou que o Twitter chega a suspender mais de 500 mil contas por spam diariamente.

Ao receber resposta irônica de Elon, Agrawal tentou ressaltar que a estimativa exata não pode ser divulgada por questões de segurança. O bilionário e CEO da Telsa respondeu com emoji de cocô, e questionou como os anunciantes do Twitter estão lucrando sobre a rede. 

Elon Musk disse em seu Twitter ontem, (14), que a equipe jurídica da rede social o estava acusando de violar acordo de privacidade quando revelou que tamanho da amostra para as verificações da plataforma sobre bots, contas automatizadas e contas falsas era de cem perfis. 


Elon Musk responde Parag Agrawal, CEO do Twitter sobre contas falsas (Foto: Reprodução/Twitter)


 “O departamento jurídico do Twitter acabou de me ligar para reclamar que eu violei um acordo de confidencialidade ao revelar que o tamanho da amostra de verificação de bots é de cem perfis!”, escreveu o bilionário em seu post.

Na última sexta-feira (13), também foi anunciado pelo próprio empresário que o acordo de compra do Twitter, avaliado em US$ 44 bilhões, estaria “temporariamente suspenso” enquanto aguardasse dados gerais sobre as contas falsas da plataforma. De acordo com Musk, sua equipe estaria testando pequena “amostra aleatória” da rede social para a identificação de bots. 

Quando perguntado por um fã sobre detalhes de tal projeto, Elon explicou o motivo do número da amostra: “Eu escolhi cem como o número do tamanho da amostra, porque é isso que o Twitter usa para calcular  menos de 5% [de contas] falsas/spam/duplicadas” Tal resposta iniciou a alegação por conta da plataforma. 

Elon Musk é considerado atualmente o homem mais rico do mundo e é CEO de empresas como Tesla e SpaceX. 

Foto destaque: ELon Musk atende o Met Gala de 2022. Reprodução/Wireimage

Fim de uma era: FIFA vai virar “EA Sports FC” a partir de 2023

A Electronic Arts (EA) anunciou na semana passada que sua franquia de games de futebol, batizada de “FIFA”, vai mudar de nome para “EA Sports FC”.  A mudança marca o fim de uma pareceria entre a entidade esportiva e a desenvolvedora que durou quase 30 anos.

 

O novo game “EA Sports FC” assume o lugar de “FIFA” a partir de 2023, e a empresa promete mais informações sobre o futuro da série em julho do mesmo ano. Antes da mudança ocorrer de fato, a Electronic Arts confirma que irá lançar seu último “FIFA” em 2022.

 

“Estamos comprometidos em garantir que o próximo Fifa seja o melhor de todos os tempos, com mais recursos, modos de jogo, conteúdo da Copa do Mundo, clubes, ligas, competições e jogadores do que qualquer FIFA lançado anteriormente”, afirmou o vice-presidente executivo da desenvolvedora, Cam Weber, em comunicado.

 

Apesar da mudança de nome, a EA diz que grande parte da franquia continua a mesma e que outros aspectos do jogo não devem ser afetados. “Tudo que você ama sobre nossos games farão parte do “/EA Sports FC”/ — as mesmas grandes experiências, modos, ligas, torneios, clubes e atletas estarão lá”, disse Weber.


EA  promete mais informações sobre futuro de sua franquia em julho de 2023. Foto: Divulgação/EA


De acordo com o sócio da GoGamers, Carlos Silva, esse tipo de movimentação é complexa por se tratar de um clássico dos games. “Uma das principais preocupações é a perda das licenças que o jogo FIFA conseguiu agregar ao longo dos últimos anos, e que fez ele se tornar um dos maiores produtos da indústria. A princípio, as grandes licenças irão se manter, mas não está claro até quando, já que a FIFA como entidade máxima do futebol pode procurar um novo parceiro para publicar e desenvolver um novo produto para o consumidor. Se for nesse caminho, é possível que exclusividades sejam negociadas e teremos um cenário parecido com o que já vimos entre o jogo FIFA e eFootball (antigo Pro Evolution Soccer), e isso muitas vezes prejudica a experiência do consumidor.”

 

A desenvolvedora falou pela primeira vez em outubro de 2021 sobre a possibilidade de mudar o nome do jogo. A parceria entre empresa e a maior entidade do futebol mundial acontece desde 1993, quando a franquia teve início com “Fifa International Soccer”. De acordo com o jornal “New York Times”, a FIFA queria receber mais de US$ 1 bilhão a cada quatro anos, o ciclo estabelecido pelas Copas do Mundo.

 

Foto destaque: EA garante que próximo “FIFA” será o melhor da franquia. Reprodução: Divulgação/EA

Startup brasileira testa apresentador meta-humano em evento

Uma startup brasileira, Transformação Digital (TD), conseguiu faturar R$ 5 milhões durante grande demanda de eventos virtuais no início da pandemia — em 2020 —, e, adentrando uma nova fase, está investindo em novos meios para o seu negócio. A demanda por eventos e ações no Metaverso está despontando na nova era da tecnologia, visando esse período de transição, a organização está desenvolvendo novas tecnologias e buscando formatos que integrem o mundo virtual e sincronize com a interação em tempo real. 

Durante esta semana, a TD protagonizou o TD Web Conference trazendo a pauta do metaverso como a temática principal. Através de uma plataforma de imersão, a organização realizou o teste de uma de suas ferramentas, dando vida a um apresentador meta-humano (conhecido como K1m). A tecnologia retrata os princípios utilizados para a construção de avatares em jogos, como no Fortnite. Igor Lopes, sócio da TD, apresentou o evento com auxílio do K1M. O apresentador meta-humano K1/M foi criado pela plataforma MetaHuman Creator (Epic Games), a detentora do Fortnite. 


K1/M foi criado pela MetaHuman, empresa dona do Fortnite (Foto: Reprodução/moKoKil)


Essa mesma tecnologia já foi apresentada em solo brasileiro, na campanha de 2021, através de uma parceria entre a Globo e Magazine Luiza para trazer o avatar da Lu em uma dança ao vivo com a cantora Anitta. 

“Antes da pandemia só existiam os grandes eventos físicos. Agora o mundo descobriu o poder dos eventos híbridos e virtuais. Nossa percepção é que empresas mais maduras buscam a estratégia online para otimizar seus resultados de aquisição de clientes. Afinal, em quais situações seria viável termos 30, 50 e até 100mil pessoas em um evento corporativo?”, diz Lara Nicolau Monteiro de Carvalho, CMO da TD. 

Lara pontua que sair do espaço físico para o virtual quebra barreiras da limitação, onde “quase tudo é possível”. Ela também vê o metaverso como uma oportunidade das marcas atingirem um novo meio de imersão com os clientes, podendo gerar um retorno através das redes sociais, dos games, gerar uma personalidade e interagir com pessoas reais e virtuais. 

 

Foto Destaque: Apresentador meta-humano K1/M. Reprodução/Forbes.

Google mostrou seus óculos de tradução de idiomas

O Google disse na quarta-feira que está trabalhando em óculos inteligentes de alta tecnologia que traduzem idiomas em tempo real e exibem o texto em suas lentes.

Apresentados no Google I/O, a conferência anual de desenvolvedores da empresa, os óculos aproveitam as tecnologias de tradução e transcrição da empresa, permitindo que o dispositivo role texto como legendas. Os óculos pretos e de aros grossos, ainda estão em fase de protótipo, e o Google não deu data de lançamento ou especificações técnicas, e não deu nenhuma indicação de que o lançaria como um produto real.

Foi no Google I/O, uma década atrás, que o cofundador Sergey Brin lançou outra peça de óculos: o Google Glass, seus óculos inteligentes futuristas, mas malfadados. Nesse evento, a empresa contratou dublês para saltar de paraquedas em um centro de conferências em São Francisco e descer de rapel em um prédio para demonstrar as capacidades do dispositivo. Mas Glass causou polêmica quase imediatamente, testando o relacionamento do público com a tecnologia devido a preocupações com a privacidade da câmera integrada do dispositivo.


Fachada da Google (Foto: Reprodução/g1)


O anúncio do Google para seus óculos de tradução ao vivo foi mais moderado, mostrando uma mãe e filha conversando e olhando fotos, e uma conversa entre uma pessoa surda e uma não surda.

Nos últimos anos, o Google experimentou outros produtos de tradução e transcrição, incluindo fones de ouvido que fazem traduções em tempo real e um aplicativo de gravação para smartphone que faz transcrições ao vivo.

O Google I/O é o maior evento do ano da gigante de tecnologia. No passado, o Google usou a conferência para revelar seus projetos mais importantes, incluindo seus alto-falantes inteligentes Google Home, e mais esforços como seu software de inteligência artificial Duplex. A empresa transmitiu o evento no Shoreline Amphitheatre em Mountain View, Califórnia, a uma curta caminhada de sua sede global.

O evento do Google ocorre quando a empresa enfrenta controvérsias além de sua linha de produtos. A gigante da tecnologia está sob escrutínio antitruste nos EUA e na Europa e enfrenta turbulências enquanto seus funcionários e contratados organizam e protestam contra a empresa.

A gigante da tecnologia também fez uma série de outros anúncios na conferência, incluindo várias atualizações em sua linha de produtos Pixel, como um tão esperado smartwatch, um novo smartphone de médio porte, fones de ouvido sem fio e um tablet. Novos recursos de software incluíam resumos automatizados para Google Docs e modelos 3D no Google Maps.

A estreia do Pixel Watch já era esperada há muito tempo, já que os usuários do Android esperavam por um produto do Google que concorresse com o Apple Watch, lançado há sete anos. A tecnologia vestível tornou-se uma categoria importante para o Google e outras empresas de tecnologia, pois as pessoas passam mais tempo com seus dispositivos e as empresas procuram coletar dados biométricos e outros tipos.

 

Foto Destaque: novo óculos da google. Reprodução/ CNBC.

“Geração TikTok”: pesquisa mostra que jovens brasileiros são os que mais utilizam aparelhos eletrônicos no mundo

De acordo com a pesquisa realizada pela McAfee em dezembro do ano passado e divulgada esta semana, o Brasil é o país com maior exposição de jovens e crianças a aparelhos eletrônicos no mundo, embora os pais se preocupem com o tempo que seus filhos passam nos dispositivos. O Brasil teve a mais alta taxa de uso de celular entre crianças e adolescentes, chegando a 96% no total. Além disso, esse uso começa mais cedo do que nunca, com 95% dos pré-adolescentes e adolescentes afirmando que usam um smartphone — 19% acima da média global nessa faixa etária.

Ainda segundo o estudo, as crianças brasileiras que possuem um dispositivo móvel são muito mais propensas a dizer que o utilizam para uma variedade de atividades recreativas e sociais, em muitos casos superando em dois dígitos a média global. O ato de assistir vídeos inteiros no celular apresentou um aumento de 19%, o mais expressivo em comparação com outras crianças. Jogos e aulas on-line estiveram, respectivamente, 16% e 13% acima das médias globais.


Crianças nativas da era digital causam preocupação. (Foto: Reprodução/Getty Images)


Já os pais brasileiros, entretanto, estão muito mais preocupados que os pais do restante do mundo com o tempo que seus filhos passam nos dispositivos. Em 71%, eles são 14% mais que os pais de outras nacionalidades. Dos 71% que disseram estar preocupados, 39% afirmaram estar “muito preocupados”.

Em dezembro de 2021, a McAfee realizou o primeiro estudo global sobre crenças e comportamentos sobre participação digital e proteção on-line entre membros de famílias conectadas — individualmente e como unidade familiar. Pais e filhos foram consultados juntos, com os pais respondendo primeiro e, em seguida, consultando seus filhos. Ou seja, estas descobertas representam famílias conectadas, e não conjuntos de indivíduos. A pesquisa foi feita em 10 países, com 15.500 pais com filhos entre 10 e 18 anos de idade participando do estudo, bem como mais de 12.000 de filhos.

 

Foto destaque: Crianças e jovens brasileiros são os mais expostos no mundo dos dispositivos eletrônicos. Reprodução/Getty Images.

A inserção das tecnologias nas empresas com a ajuda do ESG

As mudanças na dinamização são instantâneas e fazem parte da maioria das extensas organizações empresariais que necessitam de poder flexibilizar e adquirir inéditos patamares a serem alcançados pelos líderes. Sabe-se que o aparato tecnológico é fundamental nesse quesito, porém, se não estiver acompanhado de fatores como o humano, o que se refere a sociabilidade e também a sustentabilidade, torna-se totalmente insignificante e inerte.

A IBM consulting, aglomerou no começo do mês de abril no Hotel Rosewood, no estado de São Paulo uma organização selecionada de C-Levels, com a finalidade de acreditar na função do ESG que significa Environmental, Social e Governance para a modificação de empresas enormes. Houve um encontro dos líderes do Bradesco, Nestlé e Tim elaborado por Leadership Connect by Forbes, com o intuito de esclarecer para os líderes o motivo que fazem com que essas empresas liderem as formas de inovar partindo de um princípio ligado à sustentabilidade.

Segundo o gerente-geral da IBM Consulting no Brasil, Marco Kalil, o encontro teve a finalidade de poder aglutinar os líderes das grandes empresas para que pudessem mostrar como ocorre na prática utilizando exemplos fáceis de serem seguidos. Kalil relatou que os momentos decisórios são realizados no dia-a-dia pelos líderes, e que o ato de não tomar decisões é muito ruim se comparado com o ato de equivocar-se.

O head de sustentabilidade do Bradesco, Marcelo Pasquini, relatou que a área de finanças se caracteriza por ser uma das que mais investem no setor tecnológico, isso devido a forma como é estabelecido, o que o torna um processador de dados bastante significativo.


Setor tecnológico (Foto: Reprodução/Pixabay)


O Bradesco desde o momento em que foi criado cultivou o costume de dar oportunidades à inovação. Desse modo, tornou-se a pioneira companhia existente na América Latina que obteve um computador. A isso se soma o fato de que, o objetivo da empresa atualmente é utilizar os aparatos tecnológicos parar poder tornar a vida dos indivíduos mais fáceis. Também é importante ressaltar que, cerca de 98% das transações que ocorrem no banco são por via digital.

 

Foto Destaque: A mão de um homem que segura um cartão com o nome Digital Transformation (Transformação digital). Reprodução/ Pixabay

O valor que as empresas pagam pela inovação

Após determinada organização perceber que o ato de buscar inovar torna-se imprescindível, é importante reconhecer que os negócios dependem desse ato estratégico para a atualidade, e depois dessa descoberta o passo seguinte é desenvolver inúmeras averiguações. Entender essas etapas está atrelada a compreender o valor que a inovação tem, claro, sem excluir as vontades e ambições presentes nas estratégias e na instantaneidade que as entregas devem ter.

Convém lembrar que, não há 100% de probabilidade de que as ideias inéditas executadas trarão resultados significativos. outro fator que pode ocorrer é o fato de que a atitude em inovar tem a possibilidade de gerar resultados positivos mesmo nos casos de investimentos onde não há uma exata garantia de retorno, e percebe-se que as consequências esperadas que ocorrem elas são provenientes de um processo a longo prazo, uma vez que a trajetória depende não somente de erros, como também de acertos. 

Vale ressaltar que, a empresa encontra razões para explicar o motivo pelo qual  é preciso parar de inovar para realizar alguma ação mesmo antes de iniciar, ou seja, é muito importante primeiramente investir em qualificação, adquirir um novo aparato tecnológico e possuir uma assinatura em uma nova plataforma. Ocorre muito desse processo descrito ocorrer de modo inconsciente, o que significa que é um ciclo no qual o fator preponderante tornou-se o comodismo. Ou seja, a organização permanece extremamente inerte por inúmeras razões, dentre elas, pelo simples temor de tomar uma nova atitude, o que gera consequências negativas.


Simbologia da inovação (Foto: imagem de PublicDomainPictures/ Pixabay)


Há determinadas características que são fundamentais para que o ato de inovar traga resultados positivos, há a necessidade de realizar etapas como: ter a presença de pessoas, passar por determinados processos, aquirir aparatos tecnológicos, e por último, gerar um produto que precisa atender a demanda que há no mercado. É notório que para que haja todo esse processo, é necessário ocorrer investimentos. Um fator negativo surge pelo fato de mesmo tendo todo esse planejamento, mas a execução dos planos não ocorrem na prática devido a motivos que não permitem que sejam exequíveis.

É crucial entender que o investimento pouco não significa necessariamente que o projeto não será significativo ou que não tem valor, quando se comparados com algo mais caro. As vezes um produto pode ser de melhor qualidade mesmo sendo mais simples.

Um exemplo dessa tese é o próprio Instagram, na sua primeira versão o nomo do app era Burbn, e se caracterizava por possuir uma gama de recursos que não tinham tanta utilidade. Com isso, os criadores do app pensaram em como resolver esse problema e procuraram otimizar a ferramenta, tornando-a bem mais simples, a ponto de fazer de uma simples foto tirada em casa se tornar em algo muito belo em poucos instantes. Esse fator trouxe consequências tais como: nos quatro meses após ter realizado a mudança do aplicativo tornando-o mais simples e eficaz, o Instagram adquiriu em torno de 2 milhões de usuários.

 

Foto Destaque: Cartaz com o nome Innovation. Reprodução/ Pixabay.

Startup americana investe no mundo digital e promete ser a Disney no Metaverso

Inspirado nos quadrinhos de jornais do início do século passado, Superplastic, a empresa de Paul Bundnitz lançou seus primeiros personagens em 2020, antes mesmo do universo das NFTs se tornarem populares. Porém, ao contrário dos quadrinhos, o metaverso de suas origens permite a interação do usuário de forma diversa e livre, tanto online quanto offline, composta de conteúdo digital e colecionáveis ​​físicos.

Pessoas interessadas na área de tecnologia apostam na companhia. Desde os investimentos iniciais em 2018, Superplastic já arrecadou cerca de US$ 46 milhões de uma lista de patrocinadores que passam de empresas como Google Ventures e Index Ventures a celebridades como Ashton Kutcher, Justin Timberlake e Jared Leto.

Para a Forbes, o empresário revelou também que já chegou a receber 20 milhões de dólares em investimentos recentemente de empresas como Amazon, Sony Japan, Animoca e Kering que acreditam no potencial do alcance da marca e pretendem ampliar o espaço da marca no mercado.


Personagens da marca Superplastic (Foto: Reprodução/ Superplastic)


O foco da Superplastic sempre foi a criação e a história  dos personagens. Porém, hoje há um grande interesse em colecionáveis ​​digitais e a empresa encontrou o momento perfeito para o investimento no meio virtual. Entre os personagens mais famosos estão Janky, um felino fã de cultura pop; Guggimon, um coelho vaidoso e fã de filmes de terror e moda; e Dayzee, rapper que sabe tudo de tecnologia.

O empresário também se diz inspirado no próprio Walt Disney que, na década de 1950, o criador do Mickey chegou a controlar toda a sua propriedade intelectual. Tal controle permitiu à Disney “fazer seu tipo de estranheza e criar uma visão realmente transformada de um novo mundo”, de acordo com Paul.

Os próximos planos da marca são a abertura de uma loja física em Nova York para a venda de Merchandising e sala secreta para proprietários de NFTs da Superplastic, criação de um restaurante de sushi e um futuro filme animado estrelado pelos personagens da companhia.

 

Foto Destaque: Paul Bundnitz. Reprodução/Forbes.