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Greg Joswiak, diretor de marketing da Apple declarou que a Samsung era “irritante” e teria feito “cópias pobres” dos primeiros modelos do iPhone. O executivo ainda acusou a concorrente de ter roubado tecnologia da gigante de Cupertino. O iPhone completou 15 anos na última semana e, para celebrar a data, o Wall Street Journal gravou um documentário sobre o smartphone, motivo pelo qual o executivo, considerado um dos “pais” do celular da maçã junto com Steve Jobs, concedeu a entrevista ao jornal. A reportagem, que está disponível no YouTube, conta com a participação de figuras importantes da Apple.
“Eles (Samsung e Android) eram irritantes. Porque, como você sabe, eles roubaram a nossa tecnologia. Eles pegaram as criações que inventamos e fizeram uma cópia ruim disso, com uma tela maior em volta. Então, sim, não ficamos muito felizes”, disse Joswiak sobre a concorrência após a chegada do iPhone ao mercado.
iPhone celebra 15 anos de lançamento. (Foto: Reprodução/T2ID)
A Apple iniciou um processo judicial contra a Samsung em 2011 por violação de patentes. De acordo com o site MacRumors, a fabricante sul-coreana foi condenada a pagar uma indenização de US$ 1 bilhão na ocasião. O valor foi reduzido posteriormente as empresas entraram num acordo em 2018. O Wall Street Journal afirma que a Apple recebeu US$ 538 milhões na disputa contra a sul-coreana.
O iOS também se inspirou em alguns recursos do Android ao longo dos anos, incluindo a central de notificações e widgets, presentes no sistema do Google desde as suas primeiras versões. O Galaxy S4, lançado em 2013, já tinha tela de 5 polegadas, enquanto o concorrente iPhone 5 tinha apenas 4″. Somente no ano seguinte, após muita resistência da equipe de design, o iPhone 6 chegou às lojas com um painel de 4,7”, aumento que agradou os consumidores e fez as vendas dispararem.
Foto destaque: Apple Vs. concorrentes. Reprodução/Laurenz Heymann/Unsplash
Em um mundo onde cada vez mais não é mais acreditar, os especialistas estão alertando que a sociedade deve adotar uma abordagem multifacetada para combater os danos potenciais da mídia gerada por computador.
Como Bill Whitaker relata esta semana no 60 Minutes, a inteligência artificial pode manipular rostos e vozes para fazer parecer que alguém disse algo que nunca disse. O resultado são vídeos de coisas que nunca aconteceram, chamados de “deepfakes”. Muitas vezes, eles parecem tão reais que as pessoas que assistem não podem dizer. Apenas neste mês, Justin Bieber foi enganado por uma série de vídeos deepfake na plataforma de vídeos de mídia social TikTok que pareciam ser de Tom Cruise.
Esses vídeos fabricados, batizados com o nome de uma combinação da prática da ciência da computação conhecida como “deep learning” e “fake”, chegaram pela primeira vez à Internet no final de 2017. A sofisticação dos deepfakes avançou rapidamente nos quatro anos seguintes, juntamente com a disponibilidade das ferramentas necessárias para fazê-los.
Mas além de entreter usuários de mídia social e enganar cantores pop desavisados, os deepfakes também podem representar uma séria ameaça.
Em um artigo da California Law Review de 2018, os juristas Bobby Chesney e Danielle Citron descreveram os possíveis danos que as deepfakes representam para os indivíduos e a sociedade. Deepfakes, escreveram eles, pode potencialmente distorcer o discurso democrático; manipular eleições; corroer a confiança nas instituições; comprometer a segurança pública e a segurança nacional; prejudicar a reputação; e minar o jornalismo.
A principal ameaça dos deepfakes decorre do fato de as pessoas se convencerem de que algo fictício realmente ocorreu. Mas os deepfakes podem distorcer a verdade de outra maneira insidiosa. À medida que os vídeos manipulados permeiam a internet, pode se tornar progressivamente mais difícil separar o fato da ficção. Portanto, se qualquer vídeo ou áudio puder ser falsificado, qualquer um pode descartar a verdade alegando que é mídia sintética.
Criação do Deepfake (Foto) Reprodução/weforum.)
É um paradoxo que Chesney e Citron chamam de “Dividendo do Mentiroso”.
“À medida que o público se torna mais consciente da ideia de que vídeo e áudio podem ser falsificados de forma convincente, alguns tentarão escapar da responsabilidade por suas ações denunciando vídeo e áudio autênticos como deepfakes”, escreveram. “Resumindo: um público cético será preparado para duvidar da autenticidade de evidências reais de áudio e vídeo”.
À medida que o público aprende mais sobre as ameaças representadas pelos deepfakes, os esforços para desmascarar as mentiras podem parecer legitimar a desinformação, pois uma parte do público acredita que deve haver alguma verdade na alegação fraudulenta. Esse é o chamado “dividendo” pago ao mentiroso.
Um exemplo público disso ocorreu no ano passado, quando Winnie Heartstrong, uma candidata republicana ao Congresso, divulgou um relatório de 23 páginas alegando que o vídeo do assassinato de George Floyd era na verdade um deepfake. O relatório falso alegou que Floyd estava morto há muito tempo.
“Concluímos que ninguém no vídeo é realmente uma pessoa, mas sim composições digitais de duas ou mais pessoas reais para formar pessoas digitais completamente novas usando a tecnologia deepfake”, escreveu Heartstrong no relatório, de acordo com o Daily Beast.
Nina Schick, cientista política e consultora de tecnologia, escreveu o livro Deepfakes. Ela disse ao 60 Minutes que esse conceito de “dividendo do mentiroso” tem o potencial de corroer o ecossistema de informações.
Vídeos, ela apontou, atualmente são evidências convincentes em um tribunal. Mas se os jurados não concordarem com sua autenticidade, o mesmo vídeo pode exonerar alguém – ou mandá-lo para a prisão por anos.
“Nós realmente temos que pensar em como construir algum tipo de segurança para que possamos garantir que haja algum grau de confiança com todo o conteúdo digital com o qual interagimos no dia-a-dia“, disse Schick. “Porque se não o fizermos, então qualquer ideia de uma realidade compartilhada ou uma realidade objetiva compartilhada absolutamente desaparecerá.“
Foto destaque: Um Deepfake do fundador de META. Reprodução:tekcrispy.
Muitos aplicativos podem provocar lentidão nos celulares, pois, prejudicam o processamento dos dispositivos, não só o Android, mas também os dispositivos IOS. O principal motivo disso ocorrer é porque muitos aplicativos rodam em segundo plano e gastam boa parte da bateria e até da memória RAM do aparelho.
Muitos programas que garantem otimizar o desempenho dos celulares são responsáveis por causar lentidão e podem até travar o aparelho em alguns casos, pois, são pesados demais e por fim não melhoram em nada o desempenho do dispositivo.
É importante observar também alguns aplicativos que já vem instalados nos smartphones e consomem muitos recursos da memória do dispositivo. Veja abaixo 5 aplicativos responsáveis por causar lentidão na maioria dos smartphones.
Celular e aplicativos. (Foto: Reprodução/Blog das Baterias)
1- Aplicativos de GPS.
Os aplicativos como Google Maps, Apple Maps e Waze usados para rotas são responsáveis por provocar lentidão nos aparelhos devido a necessidade de usar dados de localização, entre eles a triangulação de antenas e o uso de informações de satélites.
2- Aplicativos de Limpeza
Apesar desses aplicativos informarem que através de varreduras irá otimizar o aparelho, isso não ocorre na pratica, pois, esses apps causam muita lentidão e até travam os dispositivos devido a necessidade de rodar em segundo plano. Além disso vale destacar que alguns desses aplicativos podem esconder malwares (software malicioso) que pode infectar o aparelho.
3- Aplicativos de Redes Sociais
Devido a sua constante necessidade de atualização, o maior uso dos dados moveis, a atuação em segundo plano, além de ocupar grande espaço na memória, pois, esses apps costumam armazenar fotos, mensagens e vídeos nos dispositivos, o que faz com que os aplicativos de redes sociais como Instagram, Facebook, Whatsapp e outros apps de redes sociais sejam responsáveis por causar lentidão nos smartphones.
4- Aplicativos desatualizados
Aplicativos desatualizados também são responsáveis por provocar a lentidão do aparelho. Visto que os programas podem apresentar falhas recorrentes devido à falta de atualização o que exige mais recursos do dispositivo. É importante estar atento e sempre manter os seus apps atualizados, pois, isso possibilita que o dispositivo funcione mais rápido.
5- Aplicativos Task Killers
Os Task Killers (eliminadores de tarefas) são aplicativos que trazem uma promessa semelhante aos apps de limpeza. Eles garantem que tornaram o desempenho do dispositivo melhor fechando os apps que funcionam em segundo plano, o que na pratica acaba não otimizando o aparelho, pois, ao usar os apps que foram fechados em segundo plano o Android precisaria recarrega-los do zero, o que demoraria mais tempo e gastaria mais recursos do dispositivo, causando maior lentidão no celular.
Foto Destaque: Celular e aplicativos. Reprodução/Buscapé.
A Comissão Federal de Comunicações dos EUA (FCC) concedeu à Elon Musk”/s SpaceX autorização para utilizar o seu sistema de Internet via satélite Starlink em veículos em movimento, tais como carros, camiões, barcos e aviões.
Juntamente com o SpaceX, a FCC concedeu também a aprovação à Kepler Communications, abrindo caminho para uma nova classe de terminais de utilizadores que se podem ligar a satélites de banda larga em movimento, informou o Verge.
“Autorizar uma nova classe de terminais para o sistema de satélites SpaceX irá expandir a gama de capacidades de banda larga para satisfazer as crescentes exigências dos utilizadores que agora requerem conectividade em movimento, quer conduzindo um RV (veículo recreativo) através do país, deslocando um cargueiro da Europa para um porto dos EUA, ou num voo doméstico ou internacional”, disse o chefe de gabinete internacional da FCC, Tom Sullivan, numa declaração na quinta-feira.
A aprovação vem depois do SpaceX e de uma série de outras empresas terem solicitado no ano passado a aprovação regulamentar da FCC para permitir a utilização de terminais Starlink da Earth Stations in Motion (ESIM) em veículos em movimento.
Agencial espacial Spacex: Reprodução/thehil.
Embora a FCC tenha aprovado SpaceX e Kepler, negou uma petição da Dish Network que procurava impedir as empresas de utilizar frequências na banda de 12GHz.
No entanto, a FCC continuará a realizar análises à medida que avançar com a elaboração de regras sobre a presença de dispositivos ESIM na banda de 12GHz e disse que o Kepler e o SpaceX estarão sujeitos a quaisquer regras futuras que estabeleça, disse o relatório.
A FCC argumenta que a aprovação da nova capacidade é do interesse do público.
“Concordamos com o SpaceX e o Kepler que o interesse público beneficiaria ao conceder com condições as suas aplicações”, escreveu a FCC na sua autorização.
Starlink é a ambiciosa iniciativa do SpaceX de lançar uma constelação de milhares de satélites em órbita terrestre de baixa a média, a fim de fornecer uma cobertura de banda larga de baixa latência para a Terra abaixo.
A empresa tem mais de 2.400 satélites em órbita até agora, e após ter saído dos testes beta perto do final do ano passado, a empresa gabou-se recentemente de ter 400.000 utilizadores.
Os clientes que quiserem encomendar Starlink devem comprar o kit – que vem com um terminal de utilizador – por $599 e depois pagar uma taxa mensal de $110.
Foto destaque: Antena da StarLink para ter acesso a internet. Reprodução: newsnetworkrstock.
O Snapchat anunciou na última quarta-feira (29), o lançamento de uma versão paga da rede social que dá acesso a novos recursos que os usuários padrão não possuem: o Snapchat+.
De acordo com a mídia social, a modalidade de assinatura está sendo lançada nos Estados Unidos, Canadá, Reino Unido, França, Alemanha, Austrália, Nova Zelândia, Arábia Saudita e Emirados Árabes Unidos. O Snap afirma, no entanto, que outros países devem receber a novidade ao longo do tempo.
“Esta assinatura nos permitirá entregar novos recursos do Snapchat para alguns dos membros mais apaixonados de nossa comunidade e nos permitirá fornecer suporte prioritário”, comunicou a rede social.
A medida adotada pela empresa para essa nova versão é um grande passo no sentido de afastar-se do modelo de receita que depende principalmente de publicidade. As mídias sociais estão sob pressão, uma vez que as empresas precisaram cortar investimentos em anúncios em resposta à elevação dos custos e menores gastos pelos consumidores.
Snapchat+ dará acesso a novos recursos. Foto: Reprodução/Getty Images.
Segundo o vice-presidente sênior de produtos da Snap, Jacob Andreou, os recursos iniciais do Snapchat+ incluem a capacidade de alterar o ícone do aplicativo, ver quem assistiu novamente a uma “história” e fixar mais usuários no histórico de bate-papo como “BFF”. O plano custará US$ 3,99 por mês (cerca de R$ 21) e vai dar um toque premium para a plataforma, com ícones extras e mudanças cosméticas.
Em maio, a rede social revelou que não deve alcançar as metas de receita e lucro para o segundo trimestre e que iria desacelerar as contratações e reduzir gastos. Na ocasião, os anúncios fizeram com que as ações da empresa caíssem mais de 40% em um único dia.
Foto destaque: Essa é a primeira tentativa do Snap de ganhar dinheiro além dos anúncios e a ideia segue na mesma linha já adotada pelo Twitter e pelo Telegram. Reprodução: Unsplash.
O Rio de Janeiro irá receber o primeiro grande evento internacional sobre NFTs (tokens não fungíveis) do país. O NFT.Rio, promovido pelo Mercado Bitcoin (MB) e a Blockchain Academy, ocorrerá entre os dias 30 de junho e 3 de julho na Escola de Artes visuais do Parque Lage e trará importantes nomes do universo digital. O MB, maior plataforma de ativos digitais da América Latina, usará sua presença para apresentar os novos projetos ligados aos NFTs de Impacto.
“Esta é uma grande oportunidade de apoiarmos um evento que democratiza o acesso aos grandes nomes da criptoarte nacional e internacional. Isso aproxima a sociedade de temas que antes eram totalmente desconhecidos, como metaverso e NFT”, explica o Executivo de Novos Negócios do Mercado Bitcoin, Bruno Milanello.
Entre os projetos do Mercado Bitcoin estão os NFTs Keepers, que têm como objetivo ajudar na regeneração da biodiversidade pantaneira, os Hungry NFTs, que buscam contribuir com o combate à fome no Brasil, e os NFTs do Metaverso Chapadão, que contribuem para a educação de crianças vulneráveis.
NFT “Anguerecó” da artista Helena Nabuco, presente no projeto de impacto NFT Hungry. Foto: Reprodução/Portal Bitcoin.
O objetivo do projeto NFTs de Impacto é mostrar que o universo da nova economia digital e temas ambientais e sociais podem estar interligados através dos NFTs, e que também podem contribuir para a preservação do meio ambiente e suas espécies, combater à fome e promover educação da população em vulnerabilidade.
Durante o NFT.Rio, os visitantes terão acesso a quatro dias de imersão no universo das artes digitais que movimentam o cenário mundial da criptoeconomia. Além de talks e workshops, uma mostra de obras das coleções Criptopunks, XCopy, Fidenza e CryptoRastas, conhecidas internacionalmente, estará aberta à visitação.
Além disso, todas as pessoas que adquirirem seus ingressos, e tiverem ou abrirem uma conta no Mercado Bitcoin, serão presenteadas com NFTs exclusivos.
Foto destaque: Evento inétido sobre NFTs acontece no Rio de Janeiro. Reprodução: Shutterstock.
O campeão mundial de Free Fire e co-criador do Fluxo, Bruno “Nobru” Goes, começará a transmitir lives no Youtube Gaming, que pretende fortalecer seu ecossistema de conteúdo em games. O Youtube Brasil anunciou em uma coletiva de imprensa a parceria com o streamer e dados exclusivos da plataforma.
De acordo com o Youtube, foram mais de 25 milhões de usuários por dia consumindo games e 3 milhões de canais de Gaming ativos no ano passado. A estratégia é permitir que os criadores de conteúdo usufruam dos formatos oferecidos e publiquem tanto em seus canais principais quanto nos canais secundários.
“Estamos com um foco muito forte dentro do Ecossistema Sustentável, como iremos aumentar a diversidade de criadores e como esses criadores irão se comunicar com o público. O nosso desafio é mostrar as caras que compõem o YouTube Gaming Brasil, fazer com que o público conheça e se interesse por novos canais de gaming e atrair as marcas para demonstrar o potencial dos criadores de conteúdo.” contaram os gerentes de parcerias da plataforma Douglas Rodrigues e Manuelle Pires.
O gamer tem mais de 13,5 milhões de inscritos no Youtube. Divulgação/Youtube.
Nobru, que é ícone da Battle Royale da Garena, esteve entre os criadores de conteúdo mais assistidos na Twitch em 2021, onde transmitia suas lives desde 2020. Bruno começou sua cerreira no Youtube, no canal que hoje tem mais de 13,5 milhões de inscritos, além dos mais de 500 mil inscritos no Nobru Vlogs, canal secundário do jogador.
“Não fui pioneiro em fazer lives no YouTube, mas mudei a visão de muitas empresas em relação aos games no Brasil. Com a plataforma, conquistei tudo o que eu tenho hoje, e esse retorno vai ser muito especial para mim e para os meus fãs”, afirma o gamer.
Segundo os gerentes de parcerias do YouTube, a parceria exclusiva com o astro de Free Fire servirá para contribuir em outras comunidades do YouTube no Brasil, assim como já acontece ao redor do mundo. O objetivo da plataforma, segundo os gerentes, é inspirar outros criadores de conteúdo, que cresceram absurdamente durante a pandemia, a diversificarem os vídeos utilizando o Ecossistema Sustentável do YouTube.
Foto destaque: Nobru voltou ao Youtube, onde iniciou sua carreira. Divulgação/Youtube.
As instituições bancárias resolveram adotar uma nova estratégia para atrair clientes que, apesar de possuírem smartphones, ainda não utilizam os aplicativos dos bancos: o WhatsApp. A plataforma da Meta é uma das mais utilizadas no Brasil e, segundo especialistas, pode representar uma ponte entre o banco e esse público porque simplifica a linguagem do atendimento.
Em dia de pagamento do INSS ou de auxílios do governo uma cena curiosa se repete nas portas de agências bancárias: pessoas fazem filas para entrar e sacar dinheiro, ao mesmo tempo que mandam e recebem mensagens por meio do famoso “Zap”. Por isso, as instituições financeiras miram o WhatsApp.
O Bradesco, por exemplo, criou a BIA, inteligência artificial do banco que interage com o usuário em suas plataformas. “Para nós, o WhatsApp é um canal, mas o que estamos fortalecendo é a convergência do cliente”, diz o responsável pela experiência digital de pessoas físicas do banco, Eder Lima. Segundo ele, o intuito é acostumar o cliente a se comunicar com a BIA em qualquer canal.
Inteligência artiticial do banco Bradesco, BIA. Foto: Divulgação/Bradesco.
Os motivos que afastam o cliente do aplicativo do banco são diversos, incluindo o receio de gastar parte do pacote de dados. “Em geral, as pessoas de uma classe social mais baixa e que tendem a ser mais jovens têm necessidades financeiras mais simples. Eventualmente, o WhatsApp atende a essas necessidades”, aponta Silvio Marote, sócio da consultoria Bain.
A diretora de atendimento ao cliente do Itaú, Andrea Carpes, diz que os primeiros serviços levados para o app foram os mais fáceis e de maior demanda, como a emissão da segunda via de boletos. “O primeiro critério foi incluir o que tinha mais volume nas centrais de atendimento”, conta. Atualmente, é possível abrir contas correntes pelo WhatsApp.
Segundo a pesquisa do WhatsApp feita pela Kantar, no Brasil, 47% dos adultos conectados à internet realizam transações bancárias via aplicativos de mensagem.
Foto destaque: Plataforma é uma das mais utilizadas pelos brasileiros. Reprodução: Getty Images.
A cantora Anitta, em entrevista, destacou os processos criativos sobre o lançamento do clipe em parceria com a empresa de jogos Free Fire e ainda afirmou a importância de profissionalizar e entender que o mundo dos games faz parte do novo entretenimento.
“Os games, a influência e as novas gerações estão ditando o que é o entretenimento moderno e o artista precisa estar disposto a entender essas novas dinâmicas, mais do que isso, é fundamental dar suporte e profissionalizar essas pessoas tão criativas”/”/, disse Anitta.
Anitta afirma que os dois mundos estão se conectando, pois as pessoas que jogam amam ouvir música. O seu projeto foi desenvolvido com muita sinergia, já que os gamers participaram da co-criação, o que tornou tudo mais autêntico e de fato, realista para quem joga. A música contém gírias e termos do jogo e a cantora ainda destacou que “é bem legal ter uma música e letras que falem do que estão sentindo na hora que jogam.”
Anitta x Free Fire (Reprodução/Instagram)
Para Anitta, não importa em qual cenário esportivo a mulher deve ser representada pela potência que a mesma representa dentro desse ecossistema e ainda afirma que não faz sentido comentar sobre novo entretenimento e não citar a presença do protagonismo feminino. Segundo a própria cantora, é importante ressaltar a presença feminina nesse novo cenário, já que a indústria é o que representa o novo entretenimento.
A escolha do jogo Free Fire ocorreu de forma natural, já que a cantora chegou a afirmar que era o jogo que ela mais se divertia jogando.
O interesse pelo mundo game se deu durante a pandemia logo quando explodiram as lives e o entretenimento virtual foi algo muito pedido pelas pessoas e então de forma natural a cantora se interessou pelo mundo dos games. Anitta comenta que atualmente qualquer projeto que desenvolve com marcas, o público gamer está presente em sua maioria e ressalta a importância de pensar neles.
A arquitetura de processamentos ARM (Advanced RISC Machine) anunciou na última terça-feira um conjunto recente de tecnologias de chips com o objetivo de melhorar os jogos nos celulares ao mesmo tempo que preserva a qualidade da bateria.
A empresa britânica ARM atua no campo da arquitetura de processadores, onde oferece boa qualidade sem aumentar o tamanho ou gasto de energia. Ela fatura dinheiro licenciando projetos para empresas do setor de tecnologia de chips, como por exemplo a empresa de eletrônicos Twiwandesa, a Mediatek, que utiliza o material para projetar chips para celulares Android.
Como serão mais utilizados em para processamento de jogos e vídeos, os produtos terão designer GPU(unidades de processamento gráfico), que são os responsáveis pelos processamento de imagens em nossos computadores.
A unidade de processamento central (CPU) também foi atualizada nesta terça-feira junto com os principais cérebros do computador. Os novos planos envolvem melhorar o desempenho dos chips, mas utilizando pouca energia no processo, segundo a própria ARM.
Jogando (Reprodução/Pixabay)
O executivo da ARM postou em seu blog: “Nosso mais recente conjunto de soluções de computação para dispositivos de consumo continuará a aumentar o limite do que é possível no mercado móvel”.
O executivo da empresa britânica ainda afirma que os desenvolvedores pretendem tornar as experiências imersas do mundo 3D em tempo real muito mais atraentes e envolvedoras, esta irá exigir mais desempenho.
O esforço mais recente foi feito após medidas dos clientes da ARM com a Apple e Qualcomm para melhorar os chips móveis, pois ambas empresas reduziram a dependência da empresa britânica.
Tanto a Apple quanto a Qualcomm pagam ainda à ARM algumas taxas de licenciamento para garantir que seus chips funcionem para softwares escritos para os chips da empresa. Embora, ambas projetam muitas partes críticas dos chips ao invés de usar os modelos prontos da ARM.