Estudo revela quais são os aplicativos mais desinstalados no Brasil e no mundo

Convencer os usuários a instalarem aplicativos é um dos maiores desafios das empresas, uma vez que hoje, leva-se muito em consideração a memória do celular. Caso o aplicativo não ofereça nenhuma utilidade ao usuário, facilmente ele será excluído do smartphone.

Um levantamento exclusivo realizado pela AppsFlyer, a qual mapeia a taxa de desinstalação de aplicativos no Brasil e no mundo, demonstrou que os usuários não possuem qualquer receio ao desinstalarem aplicativos que não satisfaçam suas necessidades. Além de que o mercado oferece vastas alternativas para substituir quase todos os aplicativos.

Em relação à 2022, a taxa de desinstalações aumentou cerca de 8% neste ano. No entanto, o dado ainda apresenta uma tendência positiva. As desinstalações são problemas significativos para os aplicativos e de acordo com o estudo inédito, os aplicativos que mais sofrem com isso são os de jogos.

Mas, por qual motivo os aplicativos de jogos são os mais desinstalados? 1 a cada 2 aplicativos de jogos são desinstalados a cada 30 dias porque o mercado do game oferece novos apps constantemente, o que faz com que os usuários queiram experimentar todos. Também, se o jogo não apresenta uma boa primeira impressão, rapidamente ele é eliminado dos smartphones.


Aplicativos (Foto: Reprodução/Thomas Ulrich/Pixabay)


A taxa de desinstalação entre os países emergentes foi de 26% (Indonésia) a 43% (Argentina), enquanto em países desenvolvidos (EUA, Reino Unido, Japão, França, Alemanha, Coreia) a taxa foi de 36%. A diferença média no mundo foi de 28%.

Claramente, as desinstalações são um grande desafio do ecossistema. Por isso, os aplicativos devem mensurar suas taxas de desinstalação, entender exatamente quando, por que e de quais canais os usuários que desinstalaram vieram e como eles podem minimizar esse problema. A configuração da atribuição de desinstalação é simples e rápida, por isso, ela definitivamente vale a pena”, concluiu o estudo.

Outro tópico relevante do levantamento é que “como a taxa de desinstalação é mais alta no primeiro dia de uso, é absolutamente fundamental que o primeiro contato com o app seja realmente relevante para o usuário. Prometer demais na tentativa de obter um download é uma estratégia que pode gerar um efeito negativo, levando à frustração e danificando sua marca de forma irreparável”.

Assim, as categorias mais desinstaladas, segundo o levantamento, são jogos, as redes sociais, educação, utilidades, entretenimento, finanças, estilo de vida, compras, alimentos e bebidas e viagens, respectivamente. 

Foto Destaque: Aplicativos no celular – Reprodução/Pexels/Pixabay

Mineração em águas profundas dificulta a comunicação entre baleias, diz estudo

Um estudo, divulgado na última terça-feira (14), revelou que o barulho produzido pela mineração em busca de metais no fundo do mar, compromete as baleias de nadarem, além de interferir na comunicação entre elas.

O estudo, publicado na revista Frontiers in Marine Science, revelou que “os sons produzidos pelas operações de mineração, inclusive de veículos operados remotamente no fundo do mar, se sobrepõem às frequências nas quais os cetáceos se comunicam”.

Rochas compostas de metais, os quais são utilizados em baterias, se assemelham ao tamanho de batatas e cobrem vastas extensões do oceano, atingindo profundidades de 4 a 6 quilômetros. Algumas empresas propuseram uma aspiração dessas rochas a fim de processarem os metais presentes nelas e dessa maneira, utilizá-los em baterias de veículos elétricos.

O estudo, que foi financiado por umas das principais instituições ambientais, o Umweltstiftung Greenpeace, confirma que ainda há necessidade de mais pesquisas sobre o risco que a mineração pode trazer para a vida marinha, principalmente tratando-se dos grandes mamíferos.


Baleia no Alasca. (Foto: Reprodução/BBC)


A Autoridade Internacional dos Fundos Marinhos (ISA, em inglês), órgão da Organização das Nações Unidas (ONU), sediado na Jamaica, espera aprovar a mineração em águas profundas já no verão europeu, o que preocupa líderes da Alemanha, França, Canadá e Fiji.

A The Metals Company Inc tem planos de extrair as rochas de metais em uma região oceânica no norte do Pacífico, onde a ISA concedeu 17 licenças de exploração de mineração em águas profundas. A estimativa é de que há de 22 a 30 espécies de cetáceos vivendo na região, inclusive baleias azuis, as quais estão ameaçadas de extinção.

A empresa afirmou que está estudando dados acústicos coletados ao longo de três anos com pesquisadores independentes a fim de determinar os verdadeiros impactos dos ruídos na vida marinha. Em um comunicado, o gerente ambiental da The Metals Company, Dr. Michael Clark, afirmou que “o documento do Greenpeace é puramente especulativo, baseado em zero dados de campo e financiado pelo oponente mais vocal da indústria”.

Os que defendem essa prática argumentam que a mineração em alto mar reduz as grandes operações de mineração na terra, que geralmente incomoda a população local. Além do mais, para eles, é necessário que mais estudos sejam feitos para determinar como essa atividade afeta o ecossistema marinho. Algumas pesquisas antigas já revelaram que o ruído produzido pelo homem pode aumentar o risco de mães de baleias jubarte serem separadas de seus filhotes. 

 

Foto Destaque: Baleia Jubarte – Reprodução/Milton Marcondes/Revista Pesquisa Fapesp

Tokens (NFTs) de Rihanna irá pagar aos fãs os royalties das músicas

Os Tokens não fungíveis (NFTs) da cantora foram lançados em coleção pela mesma na última semana pouco antes de sua apresentação no Super Bowl e ela os lançou para transformar os fãs em seus sócios através de royalties adquiridos pelas músicas. Cada um dos Tokens custará US$ 210 e por hora eles darão direito sobre a música “Bitch Better Have My Money”, lançada em 2015.

Foram comercializados ao todo 300 Tokens junto com apoio de uma produtora musical e ele tem como exclusividade dar valor aos fãs ao transformá-los em parceiros da cantora, assim estreitando mais a relação com os mesmos. O valor dos Tokens equivale a um pouco mais de R$ 1.111 no Brasil, ou seja, se fossem vendidos aqui o valor seria um pouco mais alto.

E o projeto não para por aí, há mais músicas da cantora no modo de Tokens previstas para serem lançadas ainda nas fases futuras do mesmo projeto. As músicas serão reproduzidas através da Anotherblock que também distribuirá os valores pagos aos donos dos Tokens e a porcentagem do valor que será pago por cada reprodução será por volta de 0.0033%. Lembrando que o hit “Bitch Better Have My Money” já foi nomeado entre as 50 melhores músicas da Rolling Stone no mundo todo e faz muito sucesso nas plataformas Apple Music, Spotify e Deezer contando com mais de um bilhão de acessos.


Sistema de Tokens não fungíveis – NFT (Reprodução: InfoMoney CoinDesk)


O fato da música continuar tão popular mesmo após quase dez anos de lançamento faz com que ela seja ainda mais propícia a ser eleita para transformação em coleção de NFTs, por ser um sucesso atemporal.

Vale ressaltar também que Rihanna não é a primeira cantora a investir nos NFTs (Tokens não fungíveis), várias outras celebridades já aderiram a eles, como os cantores, Snoop Dogg, Justin Bieber e Jay-Z e entre os brasileiros há os Youtubers Felipe Neto e Whindersson Nunes. Alguns deles lançam os NFTs em coleções como Rihanna, já outros preferem colecionar os Tokens unicamente. 

Foto destaque: Rihanna irá lançar coleção de NFTs aos fãs. Reprodução/CoinGape.

O boticário lança projeto F. O. L. I. A com auxílio de Inteligência Artificial

Às vésperas do Carnaval, O Boticário e Quem Disse Berenice? em parceria com a Druid Creative Gaming lançou o projeto F. O . L. I. A.  As marcas utilizaram Inteligência Artificial (IA), através da ferramenta Midjourney, para criar banco de imagens que objetiva inspirar os foliões na reprodução de maquiagens. 

O projeto foi criado com intuito de proporcionar a melhor experiência para seus consumidores com ineditismo, tecnologia, inovação e criatividade. Para isso, as  marcas mapearam as expectativas do público nas redes sociais para detectar o que os grupos têm como referência para se expressarem por meio das makes. As imagens geradas pela IA são hiper-realistas e busca ser referência para este carnaval, ficando aberto ao público a reinterpretação do conteúdo. 

Baseado no perfil de seus consumidores, foram criadas diferentes categorias: “Quanto mais cor, melhor”, “Foca nos detalhes”, “Inova e faz teu nome” e “Foliando com Brilho”, com ampla variação de maquiagens. O projeto também possui tutoriais para auxiliar na reprodução das makes e  cards clicáveis com indicação de produtos. 

Marcela De Masi, Diretora Executiva de Marketing do Grupo Boticário, afirmou que “Cada vez mais queremos ser pioneiros em ações de impacto que gerem valor às pessoas e ao negócio. Nesse carnaval não foi diferente: conectamos social listening, tendência e nosso portfólio de make com inteligência artificial para criar inspirações de maquiagem que vão bombar na data. Mais que isso, recriamos essas artes em um formato inédito, que coloca o consumidor em um papel de protagonista. O FOL.I.A é a materialização das aspirações dessas pessoas e revela nossa inquietude em comunicar beleza com tecnologia, inovação e criatividade”. 

As criações de maquiagens por meio da IA, baseadas nos produtos das duas marcas das duas marcas, apresentam itens para pele, olhos e lábios com diferentes texturas, cores e acabamentos.


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“Temos uma grande potência quando olhamos para nosso portfólio de marcas e aliamos seus territórios e expertises para trazer ações inéditas frente ao mercado nacional de beleza. O Boticário e Quem Disse, Berenice? se complementam nessa iniciativa e reforçam protagonismo no segmento de maquiagem, que assume ritmo acelerado de crescimento com a data”, completa Marcela.

Para lançar o projeto F. O. L. I. A, as marcas convidaram a atriz Carla Diaz, a “influenciadora” Ismeiow,  e o maquiador Diego Borges, que assinou as produções para a produção de um filme digital de divulgação da F. O. L. I.A.



Bruna Pastorini, CSO e Sócia da Druid Creative Gaming, conta que todo o processo de criação por meio de IA, passou por curadoria e avaliação humana. “Levamos em conta critérios como o apelo estético, a não alusão a obras de outros artistas e ainda que gerado digitalmente, características capazes de promover identificação e inspiração ao consumidor”. 

O projeto faz parte das investidas da Boticário no universo da tecnologia e dá seguimento às inovações da marca no carnaval, após terem criado uma folia imersiva no Avakin Life em 2021 e 2022. Também dialoga com o caráter inovador de  Quem Disse Berenice? que é referência em make, tendências e possui proximidade com a Geração Z.

Foto destaque: Inspirações de maquiagens para usar no Carnaval. Reprodução/OBoticário.

Tecnologias presentes no Super Bowl 2023

O Super Bowl sempre foi um evento “chamariz”, conhecido não só pela parte esportiva, mas também por conter toda uma estrutura tecnológica e robusta, onde todos os envolvidos investem fortemente com o intuito de plena divulgação e não é por menos, graças aos quase 210 milhões de espectadores no mundo todo.

ChatGPT

Uma das investidas presentes no Super Bowl foi o ChatGPT, tecnologia utilizada pela Avocados From Mexico, que lançou a plataforma Always Good, que fornece aos consumidores experiências de como usar o ChatGPT para gerar mensagens para compartilhamento rápido e massivo via Twitter.

A empresa Alaska Airlines também fez uso da tecnologia do robô; em um teaser que antecedeu o comercial apresentado no evento esportivo, foi possível vermos o chatbot escrevendo e narrando o roteiro do comercial.


Vídeo da empresa Alaska Airlines (Reproução/Youtube)


Metaverso

O Metaverso foi utilizado como estratégia pela NFL, que em parceria com a plataforma Roblox, ofereceu uma experiência imersiva, onde o usuário do Super NFL Tycoon pôde entrar no metaverso como dono ou dirigente de uma equipe, podendo tomar decisões de forma “real”.

Além disso, o pré-jogo do Super Bowl, que aconteceu na sexta-feira (10), também contou com uma apresentação exclusiva do rapper Saweetie na interface.


Apresentação da rapper Saweetie no metaverso da Roblox (Foto: Reprodução/Revista época negócios/Roblox)


Q-Collar

O Q Collar é um dispositivo com função de proteger o cérebro dos jogadores que venham a se envolver em situações de impacto, funcionando como um “amortecedor” de quedas. O acessório comprime as veias jugulares no pescoço do atleta, aumentando o volume de sangue os vasos sanguíneos da cabeça, de maneira a reduzir o impacto que poderia gerara algum trauma.


Q-Collar, produto desenvolvido pela startup Q30 Innovations (Foto: Reprodução/Revista época negócios/Q30 Innovations)


Estádio com wifi aprimorado e centro de controle com IA

O State Farm Stadium, localizado em Glendale, no Arizona, fez uma parceria com a empresa de soluções de rede que aumentou sua capacidade de rede em 60% e contou com a instalação de 800 novos pontos de acesso para melhorar a conectividade das pessoas. Outra novidade apresentada foi o centro de comando baseado em inteligência artificial, que pôde auxiliar os operadores do estádio e da NFL no gerenciamento de rede e na solução de problemas com maior rapidez, principalmente envolvendo questões de segurança cibernética.

Outras tecnologias também foram utilizadas no evento, incluindo drones de monitoramento; bola com sensores para ajudar na precisão das informações da jogada; táxis autônomos, que seriam os transportes sem motoristas, para os visitantes que chegaram Aeroporto Internacional Sky Harbor, em Phoenix; transmissão em 4k e 5g expandido.

 

Foto destaque: Metaverso esteve presente do Super Bowl, proporcionando experiência imersiva aos espectadores – Reprodução/Revista época negócios/Roblox

81% dos brasileiros deseja comprar roupas através do Metaverso, aponta pesquisa

Uma pesquisa realizada pelo Capterra no fim do ano passado revelou que grande parte dos brasileiros se interessa em comprar roupas no universo digital Metaverso. Foram registradas respostas de 1008 pessoas ao todo para a pesquisa de opinião e 81% (8 em cada 10) delas se mostrou mais interessada na ideia de adquirir roupas do que outros itens na plataforma.

Um dos motivos do público da pesquisa ter interesse em comprar roupas no Metaverso se deve ao fato de o mundo da moda é um dos setores mais cogitados para ser transformado pela tecnologia imersiva. Futuramente o prestígio da roupa virtual poderá decidir se as empresas irão replicá-las no mundo real, assim o desperdício de materiais na indústria será diminuído. Nos dias de hoje, há grifes que investem na confecção e lançamento de roupas para as mesmas serem usadas em jogos, como League of Legends.

O levantamento foi feito com a intenção de entender e fazer avaliação da posição dos brasileiros em comércios deste tipo. Pois mesmo sendo uma novidade e um pouco inusitado, o Metaverso já está se popularizando entre as pessoas. A pesquisa registrou que 87%, a maior parte das pessoas, se diz com interesse em fazer compras através da plataforma.


Négócios e comércio no Metaverso está se poularizando entre as pessoas (Reprodução/Freepik)


Das pessoas que fariam compras nessa plataforma, 57% delas acham que o Metaverso substituirá o comércio online convencional e se tornará o novo padrão de compras futuramente e apenas 3% delas acham que a plataforma é algo momentâneo.

Os entrevistados também mostraram ter expectativas para que os produtos no Metaverso tenham uma visualização melhor para eles, segundo o site Forbes, a analista responsável pelo estudo de pesquisa, Marcela Gava explica, “Dos participantes que têm interesse em comprar no metaverso, pouco mais da metade vê a possibilidade de testar os produtos usando realidade aumentada como a principal vantagem da modalidade”.

Segundo previsões de Gartner, um dos participantes dos estudos do Capterra, a apresentação dos produtos em lojas virtuais conseguirá refletir tamanho, textura e forma deles no mundo físico apenas em 2030.  

Foto destaque: Moça faz compras de roupas e acessórios através do Metaverso. Reprodução: Adobe Stock.

CERT.br lança cartilha sobre o uso seguro das redes sociais

Não é segredo que a internet oferece diversos riscos de segurança aos usuários, se a mesma não for utilizada com cautela e zelo. Todos nós, ao usarmos as redes sociais, devemos utilizar das três peneiras:

  • Meu conteúdo é muito expositivo? Vou me arrepender de tê-lo publicado em um futuro próximo?
  • Meu conteúdo é verídico? As informações contidas nele são condizentes com a realidade?
  • Meu conteúdo agride o próximo? É ofensivo?

É pensando neste uso consciente que o Centro de Estudos, Resposta e Tratamento de Incidentes de Segurança no Brasil (CERT.br) publicou, com apoio do Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI.br) e da Safernet Brasil, a Cartilha de Segurança para a Internet, material que dá dicas sobre o uso seguro de redes sociais.

O conteúdo completo está disponível no Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto BR (NIC.br), que possui vínculo com o autor da publicação.


Conteúdo disponível na cartilha “redes sociais”, publicada pelo CERT.br (Imagem: Reprodução/Cartilha de Segurança para Internet – Redes Sociais) 


“As redes sociais se tornaram mais do que um meio de interação e entretenimento. Ao se manifestarem nesses locais, os usuários deixam rastros digitais que ajudam a moldar sua reputação online. O que ela curte ou compartilha diz muito sobre a pessoa. Por isso, o fascículo fornece instruções sobre como evitar prejuízos e se proteger”, destacou a gerente do CERT.br, Cristine Hoepers.

As dicas para o uso seguro das redes sociais estão inseridas dentro da Cartilha de Segurança na Internet, que por usa vez possui vários fascículos (subdivisões). De acordo com o CERT.br, os materiais estão recheados de recomendações e dicas sobre como o usuário de Internet deve se comportar para aumentar a sua segurança e se proteger de possíveis ameaças.

Ao todo, são 15 unidades, ou fascículos, que abordam os mais variados temas, como vazamento de dados; redes sociais; proteção de dados; privacidade; phishing e outros golpes; boatos, entre outros tópicos importantes.


É preciso cuidado na hora de publicar algo, uma vez postado, sempre postado. (Imagem: Reprodução/Cartilha de Segurança para Internet – Redes Sociais)


Quanto aos usos das redes sociais, a cartilha orienta o usuário a pensar bem antes de postar; escolher bem seus seguidores; limitar o compartilhamento de informações do perfil; controlar quem e quais publicações podem ser vistas.

Outro assunto abordado e que a maioria dos usuários não levam como malícia são os aplicativos de terceiros, como jogos online, testes de personalidade e edição de imagens, pois os mesmos podem capturar suas informações pessoais, fotos, históricos de navegação e lista de contatos para usos diversos e abusivos, alerta a cartilha.

A cartilha também apresenta um material exclusivo sobre “Internet Segura para seus filhos”, disponível dentro do fascículo “redes sociais”.

Confira essas e mais dicas acessando a Cartilha de Segurança para Internet, disponível em: https://cartilha.cert.br/fasciculos/

 

Foto destaque: Confira dicas para o uso seguro das redes sociais. Reprodução/Revista época negócios.

Faculdade do ES desenvolve prótese robótica capaz de ter movimentos

 

O Brasil tem cerca de 246 mil amputações nos últimos dez anos. Preocupada com a necessidade destas pessoas, a Universidade Federal do Espírito Santo (UFES) desenvolveu o projeto de uma perna robótica de joelhos e pé.

O projeto é coordenado pelo professor do Departamento de Engenharia Mecânica, Rafhael Andrade. Ele explica como funciona a chamada prótese ativa, “As próteses passivas não entregam nenhuma energia e limitam a capacidade de marcha do usuário, já as próteses ativas conseguem prover e dissipar essa energia, de forma bem semelhante ao funcionamento do nosso corpo. Ao se levantar de uma cadeira, por exemplo, você faz uma contração muscular, e a prótese ativa é capaz de realizar esse procedimento”.

Rafhael Andrade também explica como essa energia é produzida, “Colocamos na prótese sensores que vão ajudar o usuário a ter um movimento mais sincronizado. O atuador, que pode ser elétrico, pneumático ou hidráulico, é o mecanismo acoplado na prótese que vai permitir movimentar a perna do usuário. No caso da prótese de perna em desenvolvimento, isso é feito de maneira elétrica, por meio dos motores”.


Universidade Federal do Espírito Santo (Reprodução/ Divulgação)


Agora a pesquisa busca maneiras de baratear o custo da prótese. Atualmente uma prótese para um amputado transfemoral custa 100 mil dólares.

Outra etapa do projeto é integrar o funcionamento da prótese com o sistema neuromuscular. “Interpretar os sinais biológicos do usuário é uma meta que temos. Nossa ideia é começar com sinais musculares, o que é um desafio, mas seria um avanço para melhorar e sincronizar ainda mais o movimento”, diz o pós-doutor em Engenharia Mecânica.

Atualmente os testes estão sendo feitos em pessoas não amputadas. Andrade explica, “Nesse primeiro momento fizemos um adaptador pra pessoas saudáveis e ele vai ele vai estar sendo utilizado pela própria equipe do projeto e outros alunos. A gente utiliza esse adaptador para colocar a prótese na nossa perna e testar ela na esteira. O dispositivo tem que estar muito bem testado para poder ser usado em pessoas amputadas, porque são pacientes que às vezes tem uma situação de saúde mais delicada”.

Foto Destaque: Prótese UFES. Reprodução/ Divulgação 

Conheça Verena Paccola, a brasileira que descobriu 25 asteroides pela Nasa

Verena Paccola, de 23 anos, é natural de Indaiatuba, cidade localizada no interior de São Paulo e se considera cientista desde criança, quando participava de olimpíadas de neurociência de sua escola. Antes mesmo de entrar na faculdade de medicina da USP, Paccola já estagiou no hospital Albert Eisten e participou de um programa da Nasa, em que descobriu 25 asteroides.

Segundo os dados da Organização das Nações Unidas para Educação, a Ciência e a Cultura (Unesco), as mulheres correspondem somente a 30% dos cientistas do mundo. Desse modo, Paccola reconhece sua responsabilidade enquanto cientista e fonte de inspiração para outras mulheres. “Quero tirar o máximo disso e inspirar outras meninas, até porque já passei por muitas situações de desigualdade na área acadêmica, de machismo e assédio”, afirmou Verena.

A fim de celebrar o Dia da Menina e Mulher na Ciência, comemorado em 11 de fevereiro, a Forbes entrevistou Verena a respeito de sua trajetória. Ao ser questionada como ela recebeu todo o prestígio ano passado, após se tornar Forbes Under 30, a cientista afirmou que estar nessa posição e receber reconhecimento pelo seu trabalho, expande a representatividade, o que possibilita que mais meninas sonhem em ocupar esses lugares na ciência.

Sobre seu maior objetivo na carreira, Verena afirma que deseja se formar em medicina e ganhar o prêmio Nobel da Medicina. Além disso, ela pretende continuar inspirando mulheres e pensa em ir para o espaço, a fim de fazer pesquisas sobre o cérebro em gravidade zero.

Para que mais mulheres ingressem na ciência, Paccola afirma que “quanto mais a gente tiver programas voltados especificamente para meninas na área da ciência e mais divulgação de mulheres e meninas que já fazem ciência, mais meninas vão acreditar que elas podem estar onde elas quiserem, e que apesar de ser uma área subrepresentada pelas mulheres, a gente pode mudar isso num futuro próximo”.


Verena Paccola e criador do programa Caça Asteroides. (Foto: Reprodução/Metrópoles)


Verena afirmou já ter sido assediada dentro de lugares acadêmicos, tanto em laboratórios quanto em centros cirúrgicos. A cientista já realizou pesquisas para diversas instituições, como Unicamp, Unifesp, UFMG e Universidade do Canadá. Atualmente, está na USP e tem pela primeira vez, uma mulher como sua mentora.

Para incentivar cada vez mais mulheres a ingressarem na ciência, Paccola acredita que deve existir uma corrente de apoio e compartilhamento. Dessa forma, há união e força. Além do mais, para ela, deve-se colocar as mulheres em cargos de poder também, porque a maioria são homens.

Quando as meninas vêm falar comigo, eu sempre falo que elas vão precisar de três coisas para conseguir alcançar os objetivos: curiosidade, coragem e empatia. Primeiro, você tem que ter a curiosidade de explorar o mundo, de ir atrás de respostas e de trilhar o caminho que você quiser percorrer. A coragem para derrubar as barreiras que já existem historicamente e enfrentar os desafios que vão aparecer que vão ser vários, mas com coragem você vai conseguir persistir e erguer a cabeça para ocupar o seu espaço. E empatia porque quando eu olho em volta eu vejo que não sou a única mulher passando por isso, então sempre estender a mão para as outras e fazer uma corrente mesmo, porque juntas nós vamos mais longe. São essas três coisas que eu levo comigo todos os dias para alcançar meus objetivos”. Esse é o recado que Verena deixa para as mulheres.

Foto Destaque: Verona Paccola. Reprodução/Victor Affaro/Forbes

Cientistas estão desenvolvendo terceiro braço controlado pela mente

Os cientistas do “Imperial College London”, na Inglaterra, e da Universidade de Freiburg, na Alemanha, estão desenvolvendo uma mão robótica que pode ser controlada pela mente, semelhante ao do (Dr, Octupus, arqui-inimigo do Homem-Aranha).

Conforme as informações, os cientistas disseram que o membro suplementar pode ser controlado pela mente, permitindo que o usuário possa fazer as tarefas sem mover outras partes do corpo humano. Sendo assim, na teoria, as mãos ficariam livres para realizar outras tarefas.


Cientistas estão desenvolvendo terceiro braço controlado pela mente (Foto: Reprodução/IEEE Spectrum)


Os pesquisadores disseram ao site “IEEE Spectrum”, que eles poderiam fornecer um novo grau de liberdade e que tudo seria controlado por meio de impulsos elétricos cerebrais, disseram.

Tem outros protótipos que podem controlar membros robóticos por meios de sinais cerebrais e que já foram tentados. Mas tudo isso envolve implantes invasivos, sendo assim, fica impossibilitado da utilização fora do ambiente controlado de laboratório, para criar uma interface cérebro- máquina.

No entanto, a nova abordagem capta sinais de “eletromiografia” (EMG), produzidos pelos músculos. Isso faz com que os eletrodos que ficam na superfície da pele, possa detectar os estímulos elétricos musculares que podem ser decodificados e transformados em movimentos que podem controlar partes mecânicas.

Os cientistas explicaram que eles criaram um módulo de treinamento, que recebem sinais EMG, produzidos pelo usuário, por meio de contrações musculares. Com isso os pulsos de neurônios motores compõem o sinal e que vai permitir que a mente literalmente controle o membro robótico.

Sinais neurais

Ao estudarem os sinais neurais, eles notaram frequências mais altas em neurônios motores que não usados e se tornam responsáveis pelo controle muscular real. Nesses testes feitos em laboratório não ficaram muito precisos e não ficou provado que o cérebro conseguiria desenvolver as adaptações ao longo tempo que permitam que os usuários possam manter um controle sobre o membro robótico, ou seja, que usuário se acostume com a tecnologia.

O desafio no momento é não anexar o hardware, mas sim identificar várias fontes que sejam o suficiente para realizar movimentos com partes do corpo robótico, disseram.

Foto Destaque: Cientistas estão desenvolvendo terceiro braço controlado pela mente. Reprodução/IEEE Spectrum